메타버스(Metaverse)는 현실이다

메타버스 (Metaverse) 라는 개념은 1992년 닐 스티븐슨의 소설 Snow Crash 에서 처음 등장하여, 현재는 3D 가상 세계를 통해 현실의 모습이 나타나는 광경을 지칭하는 데 폭넓게 사용되고 있다. 사람들은 사이버 세계 안에서 아바타로서 타인 혹은 소프트웨어 에이전트와 사회적, 경제적 관계를 맺는데, 이 사이버 세계는 실세계의 은유를 차용하지만 물리적 한계가 없다는 특징이 있다.  (참고: http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse )

 


노무라 종합연구소에서는 메타버스의 특징으로 플레이어가 만든 컨텐츠가 상품이 된다는 점, 가상 통화가 사용된다는 점, 아바타(Avatar)라고 불리는 유저를 대신하는 캐릭터가 존재한다는 점, 채팅이나 쇼핑 등 다양한 가상 체험이 펼쳐진다는 점 등을 들고 있다. (참고: http://www.nri.co.jp/news/2007/070525.html ) 이러한 특징으로 인해 메타버스는 이전의 어떤 플랫폼보다도 사용자가 적극적으로 참여하고 몰입할 수 있는 요소를 갖추고 있다.


메타버스를 이루고 있는 구성요소로는 묘사의 대상과 관련된 상황(Context)과, 표현 영역과 그 범위에 관련된 내용(Content)이 있다. 상황에는 상상의 세계를 묘사한 상황 (Virtual) 과 현실 세계를 묘사한 상황 (Mirrored)이 있고, 내용에는 특정 영역에 한정되지 않은 다양한 컨텐츠 (Horizontal)와 특정 주제에 속해 있는 컨텐츠 (Vertical) 이 있다. 현재는 Virtual-Vertical space 가 주류시장을 이루고 있지만 앞으로는 보다 현실적이고 다양한 컨텐츠를 갖춘 Mirrored-Horizontal 플랫폼이 등장할 것으로 예상된다.



세컨드 라이프 내에 구현된 카페에서 공연을 감상하는 플레이어들

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현재 메타버스의 메타포에 기반하여 3D 기술을 연계하여 다양한 각도로 실세계를 조명하려는 시도가 이루어지고 있다. Croquet Project는 메타버스를 구현하기 위한 3D 브라우저로, 메타버스 메타포에 기반한 새로운 형태의 운영체제라 할 수 있다. 비영리 컨소시엄을 통해 전세계의 개발자들이 플랫폼 개발에 자발적으로 참여하고 있다. 또한 2003년 린든랩 (Linden Lab)에서 공개한 세컨드 라이프(Second Life)는 플레이어가 가상공간에서 사회적, 경제적 활동을 수행하고 직접 커뮤니티와 공간을 창조할 수 있는 형태의 플랫폼이다. 플레이어가 직접 자신의 아이디어를 담은 컨텐츠를 제작하고 이를 통해 수익을 거둘 수도 있는 개방형 구조가 특징이다. 많은 기업들은 세컨드 라이프에 진출하여 각종 홍보 및 마케팅을 진행하고 있으며, 여러 학교는 사이버 캠퍼스를 통해 강의를 개설하였고, 정치인, 예술인, 종교인들도 활발하게 활동하고 있다. 한편으로는 도박, 매춘 등 현실세계의 어두운 면이 그대로 나타나고 있어 문제가 되고 있다.


메타버스는 보다 빠르게 현실로 다가오고 있다. 그러나 이에 따른 관련 연구는 미흡한 실정이다. 특히 메타버스의 함의나 파급효과에 대한 논의가 필요하다. 메타버스가 경제계를 갖추고 사회적 네트워크를 포함하면서 단순한 게임이나 흥미의 대상 이상의 플랫폼이 되어가면서, 보다 다차원적인 분석과 연구가 수반되어야 한다. 메타버스의 미래에 대한 비전 설정 역시 중요한 과제이다. 메타버스 로드맵은 메타버스의 구체적 비전을 제시하기 위해 과학, 기술, 경제, 사회 분야의 전문가들이 모여 협업하는 오픈 커뮤니티로, 3D 웹에 대한 전망과 관련 자료의 구심점 역할을 하고 있다.