A Small Step Forward 유학, 연구, HCI, 정보와 사람, 창의성

25Oct/070

[책] 웹2.0 경제학

web20econ

김국현 지음

롱테일, 마케팅 2.0, 블로그... 웹2.0은 기업을 어떻게 변화시키고 있는가?
Inside the Web2.0 & Longtail

웹2.0 지식습득을 위해 시리즈로 관련 책을 읽고 있는데, 그 중 한 권이다. 원래 이미 끝났어야 하는 웹2.0 서적 탐독은 아직도 진행중.. ㅎㅎ 조만간 '웹 진화론'을 읽을 계획이다. 이 책은 읽은지 벌써 두세달은 되었는데, 이제야 정리를 하게 되었다. 아이디어가 떠오르거나 기억해 둘만한 부분은 접어 놓았는데, 접은 곳이 너무 많아서 리뷰를 할 엄두가 나지 않았기 때문이다. 아, 나의 귀찮음이여... 저자인 김국현님은 십수년전 PC라인 시절부터 주목할만한 글쓰기 솜씨를 발휘하셨다. 초등학생 때부터 PC라인 칼럼을 재미있게 봤던 기억이 난다. 이해는 못했을지언정;; 역시 이런책은 포인트별 정리를 들어가 주어야 한다.

p.33 - API (Application Programming Interface)가 웹2.0 기업의 핵심 역량이 된다. API 에 대해서는 많은 웹 및 기타 전문가들이 일관적으로 중요성을 강조해 왔다. MS와 API의 관계를 다룬 조엘 온 소프트웨어, 웹2.0에 초점을 맞춘 웹 2.0의 기회 시맨틱 웹, 프로슈밍의 한 예로 API를 생각해 보았던 부의 미래, 양방향 생산의 측면에서 API와 Customization을 이야기 했던 위키노믹스 등의 리뷰에서도 언급해 왔다. 비단 웹뿐만 아니라 소프트웨어 개발 전반에 걸쳐 API와 모듈화 등의 이슈는 단골 주제이다. 나도 회사에 있을 때 임베디드 관련 API를 짜고 배포하는 일을 했으니 말이다. 그런데 API 설계도 가볍게 볼 일은 아닌 것 같다. 단순히 인터페이스만 제공해서 될 것이 아니기 때문이다. 얼마나 건드리게 해 줄 것인지, 얼마나 편하게 제공할 것인지 등의 이슈는 기술적 문제를 떠나 회사의 전략 및 방향과 직결되는 문제이다.

p.42 - 서비스 생산자와 소비자
플리커, 유튜브같은 서비스 제공업체는 구조만 제공하고 실질 컨텐츠 생산은 사용자가 하는 웹 2.0 서비스들이 등장했다. 웹 2.0 시대의 승자에서 이러한 현상에 대해 생각해 본 바가 있다. 오라일리가 말했듯 사용자에 의한 부가가치 창조, 네트워크 효과를 일으키는 초기 설정, 일부 권리만 보유 등의 아이디어가 결국 참여에 의한 발전을 가져온 것이다. 이렇게 축적된 데이터는 매우 중요한 의미를 가진다. 벌써 식상한 언급이 되었지만 구글은 우리에 대한 정보를 이미 너무도 많이 가지고 있다. 나쁜 의도를 가진다면 얼마든지 빅브라더로 돌변할 수도 있다는 것이다. Web2.0의 주도권은 진정 소비자에게 있는가? 에서 이러한 위험을 걱정하기도 했다. 어찌 됐건 'Powered by Google' 이라는 말이 차세대 '인텔 인사이드'가 될 것이다.

p.49 - Life Log의 욕구

이상계의 궁극적인 꿈은 우리 존재의 업로드일지도 모르기 때문입니다.

그렇다. 나의 존재를 온라인 상에 남기고 싶은 마음. 이른바 Life log의 필요성은 충분히 존재한다. 자신의 존재감을 (나아가서 다른 사람의 인정을) 느끼고 싶어서일수도 있겠고, 일기를 쓰듯 나의 history를 되돌아보고 싶어서일수도 있다. 그래서 웹 상에 우리의 존재를 나타내는 다양한 방법이 고안되었다. 소셜 네트워킹 뉴스가 올라오는 Mashable 에서는 '블로깅'의 역사를 내 고양이 이야기를 어떻게 표현하는가에 따라 구분하고 있다. 이미지: http://mashable.com/2007/03/11/twitter/ 에서 퍼옴.

cathistory

향후 어떤 형태로 우리는 웹상에 흔적을 남기게 될 것인가? 한 가지 분명한 것은 보다 쉽고 편하고 빠르게 life log를 남길 수 있게 될 것이라는 거다. 아니면 '남긴다'는 행위 자체를 인식하지 않고도 life log가 쌓일 수도 있겠지. 웹브라우저의 history가 어찌 보면 가장 무서운 자료라고 할 수도 있을 것 같다. 이를 활용한 graphic 화, visualization에 흥미가 있다.

p.92 - 댓글문화
블로그를 도입하여 기업문화를 변화시키기도 한다. 댓글과 핑백이 '다이내믹한 collaboration'을 이끌어낼 수 있다는 것이다. 댓글의 위력은 네이버, 다음 등의 포털 뉴스나 이슈란에서, DC인사이드에서, 댓글 자체가 놀이대상이 되는 마이크로블로그인 Me2Day, Playtalk 등에서 볼 수 있다. 힙합에서 한 아티스트의 앨범 작업에 다른 아티스트가 피처링 등의 형태로 참여하는 것을 collaboration이라고 하는데, 리스너들은 다양한, 때로는 의외의 아티스트들의 조합에 열광한다. 내가 A라는 아티스트의 음반을 샀는데 여러 명의 피처링 아티스트가 참여했다면 왠지 더 뿌듯한 느낌이랄까. 웹상에서는 이러한 일이 보다 쉽고 유연하게 이루어질 수 있다.

p.157 - 롱테일의 핵심, 망라하여 자동화하라
망라: 제공자가 아닌 시장이 선별하도록 한다.
자동화: 수요와 공급이 맺어지는 행위를 시스템화, 자동화하라.
우리나라가 약한 것이 이런 부분이다. (너무 비약스러운가..) 올 2월에 썼던 게임의 룰을 만드는 사람에서 미국의 강점으로 철저한 체계화, 자동화를 들었는데, 여전히 그 생각은 유효하다. 이런 부분이 제대로 되어야 글로벌화하기도 쉽고 확장하기도 쉽고 다른 것들과 연동하기도 쉽다.

p.167 - Attention Economy
1978년도 노벨상 수상자인 허버트 사이먼 (Herbert Simon)은 1971년에

정보는 정보를 받는 사람의 관심을 소비하는 것이다. 따라서 정보의 풍부함은 관심의 희소성을 만들어 내고, 한정된 관심을 소비하려는 지나치게 많은 정보원들에 대해서 관심을 효율적으로 배분할 필요가 생기게 한다

고 지적했다. 여기서 관심의 구성요소는 시간, 돈, 노력 등이 있을 것이다. 가장 중요하면서도 판매, 구입이 불가능하고 누구에게나 공평한 특수 자원이 바로 시간이기 때문에 나의 평소 지론처럼 '시간관리'가 사람의 핵심 역량이라고 생각한다. 누군가의 시간을 획득한다는 것은 굉장한 경제적 효과를 낳을 수 있는 기반이 된다. 그래서 사이트 체류시간이 의미있는 것일지도. 여담으로, '시간을 돈으로 산다'는 말이 있다. 우리 회사가 갖고 있지 않은 기술을 가진 회사를 돈으로 삼으로써 직접 개발하는 데 소요되는 시간을 살 수도 있고, 걸어서 두시간 걸릴 거리를 택시타고 20분만에 감으로써 시간과 육체적 노동을 절약할 수 있다. 시간에 대한 직접 거래는 불가능하지만 이런 식의 간접 거래는 가능하다. 시간관리를 생각할 때 빼놓지 않아야 할 요소라고 생각한다. 시간의 특수성에 대한 위트 넘치는 통찰은 소설 '시간을 파는 남자'에서 볼 수 있다.

p.287 - 직업의 미래
자동화된, 그러나 단발적인 계약에 의한 거래 기반의 고용 구조
이는 부의 미래, 위키노믹스에서 다룬 것과 별반 다르지 않다. 이런 변화를 이끌어 가는 구심점이 되는 서비스를 제공하는 회사가 제2의 구글이 될 수 있지 않을까 하는 생각을 해 본다.

p.295 - Second Life와 환상계
'현실이란 어떤 의미가 있는가?' 기술이 발달하여 생화학적 자극, 전기적 자극에 의해 현실과 구분이 더더욱 어려운 판타지를 만들 수 있고, 그 안에서의 경제활동으로 삶을 영위할 수 있다면 현실과 환상이라는 두 가지 세상이 양립하게 될 수도 있을 것이다. 그야말로 Second Life. 아니 환상계에서는 현실을 보고 Second Life라고 할지도 모르겠다.

p.309 - 오픈소스 경제학
기업이 시키는 일 -> 열정에 의해 하는 일로의 진화
매니저 대신 가상 조직의 리더가, 고용주 대신 나의 능력을 믿어주는 스폰서가 있는 느슨하고 자유로운 조직.

기업보다 훨씬 느슨하고 자유로운 조직을 이상계에서 구축하고 그 성과물을 현실계로 내려 보낸다.

p.313 - SOA (Service-Oriented Architecture)
WSDL (Web Services Description Language): SOA의 계약서와 같다
'우리를 여러분의 모듈로 써주세요'

PS) 비슷한 주제를 다루는 책들을 연달아 읽다보니 몇몇 사례들은 여러 책에서 언급되고 있다. 대표적인 것이 레고 마인드스톰이나 직업의 미래. 그만큼 의미있고 파급효과가 있는 사례이기 때문인 것 같다. 전부터 사고 싶던 마인드스톰. 어이없게 책 리뷰하다 지름신이 마구 강림하고 계신다. 어흑

PS) food for thought 를 감당하지 못할만큼 제공해 주는 책이 나에게는 제격.

나에게 적용할 점: 레고 마인드스톰 사기

21Oct/072

[책] 위키노믹스

Wikinomics: 웹2.0의 경제학

wikinomics

Don Tapscott, Anthony D. Williams 지음 / 윤미나 옮김 / 이준기 감수 / 21세기북스

읽은지 N개월만에 드디어 정리를 하는 이 책. 무엇이 나를 이렇게 게으르게 만든 것일까? 여태 책을 읽으면서 이 책보다 많은 생각을 낳게한 책이 없었다. 접힌 곳만 수십군데여서 차마 엄두를 못 내고 있었던 것도 있고, 편하게 정리하는 것은 예의가 아닌 것 같은 생각도 들었고... 이 책이 던져준 수많은 과제들과 생각들이 사그러들 법도 한데, 아직도 꽤 생생하게 남아있는 것을 보면 분명 범상한 책은 아닌 것 같다.

이런 책을 정리할 때는 공병호씨가 잘 쓰는 방법이 유용하다. 종합적인 정리보다는 생각이 뻗어나오는 책의 부분부분을 기록하고 이에 대한 생각을 덧붙이는 것이다.

우선 표지를 보자. 조그만 물고기들이 모여서 고래모양의 큰 물고기 형태가 되어 큰 물고기를 놀래키고 있다. 이렇게 '협업'과 '참여'가 일상화된 세계. 이것이 '위키노믹스'가 아닐까.

p.30 - 회사는 제품과 서비스에 관련된 아이디어를 회사 밖에서 조달하기 시작한다. P&G의 InnoCentive 네트워크가 그 예이다. R&D 과제와 과학자를 연결시켜 주는 혁명적인 시장. 블로거들이 뉴스 기자 역할을 하는 것도 비슷한 맥락이다.

p.44 - MIT의 OCW 프로젝트와 같이, 교육의 벽도 점점 허물어진다. OCW를 통해 MIT 개설 과목들의 교육 컨텐츠(강의노트, 오디오, 비디오 등)를 무료로 접할 수 있고 과제도 해 볼 수 있으며 교수진과 상호작용 할 수도 있다. e-learning은 기존 교육을 대체하는 대항마라기 보다는 단점을 보완하는 역할을 할 수 있지 않을까?

p.57 - 협업 경제의 특징
1) The Peer Pioneer: 분산되어 있는 사람들의 자발적인 참여를 통한 유연하고 혁신적인 프로젝트 수행 (오픈소스, 위키피디아)
2) Ideagoras: 사외 인력을 활용해 R&D 역량을 극대화하는 기업들
3) The Prosumers: '해킹 권리'는 천부인권이다
4) The New Alexandrians: 공유의 과학을 통해 인류 발전에 이바지한다
5) Platforms for Participation: 파트너 플랫폼을 통한 새로운 부의 창출에 힘쓰는 기업들
6) The Global Plant Floor: 제조업 중심 산업이 전 지구적 생태계를 조성
7) The Wiki Workplace: 계급구조의 제거, 외부네트워크와의 연결을 통한 실력 위주 기업 문화의 창출

p.67 - Provider가 컨텐츠를 모두 생산하는 서비스는 죽었다. 레고블럭 같은 웹 소프트웨어 조각과 공유 데이터뱅크를 이용해 고유한 서비스를 만들어낼 수 있다. API (Application Programming Interface)와 Customization의 수요는 폭발한다. 그렇다면 인터페이스의 제작자와 프로슈머를 연계해주는 Interaction design과 SNS (Social Network Service)가 중요해지지 않을까.

p.72 - Tagging: 집단지성의 활용으로 웹상의 컨텐츠를 새로 조직하고 분류한다. Public annotation이라 할 수도 있다. 웹에서 유기적으로 분류하는 체계인 folksonomy가 비로소 탄생한다. 태그를 통해 사람들이 유기적으로 웹을 활용하게 되기는 했지만, 부족한 점이 많다. 1) 태그를 부여하는 방식이 사람마다 제각기이기 때문에 최상의 조직화를 이루었다고 보기는 어렵다. 과연 컴퓨터나 에이전트가 대신해 주는 것이 더 나을 수 있는가? 이는 또다른 질문이 된다. 2) 같은 태그를 공유하는 지식 조각은 연관성이 있다고 볼 수도 있지만 '어떤 관계'를 가지고 있는지는 알기 어렵다. 인과, 선후, 대립 등의 '노드'에 대한 정보다 아닌 '링크'에 대한 정보는 태그에서 배제되어 있다. 그렇기 때문에 '그래프' 형태를 구현하는 knowledge representation 방법이 필요한 것 아닐까. 현재 이 부분에 대한 independent research를 하고 있는데, 흥미로운 주제인 것 같다.

p.85 - TakingITGlobal: 디지털 기술을 이용해 주변 세계를 변화시키는 사례. 200여개국의 11만 회원은 세계 경제, 지구 환경 등에 대해 자유롭게 토론한다. 젊은이들이 주축이 된다는 점이 주목할만하다. 웹상의 국제연합? 여타 SNS와 다른 점은 사람 사이의 '관계'를 의미하는 '소셜'보다는 사회적 이유나 의사결정 등의 '소셜'에 가까운 네트워킹을 위한 플랫폼이라는 것이다.

p.93 - Coase's Law: 기업은 추가거래를 내부에서 처리하는 비용이 동일한 거래를 개방시장에서 처리하는 비용과 같아질 때까지 확대된다. 인터넷 세상에서도 똑같이 적용된다. 다만 반대로 읽는 것이 유용하다. 내부거래 비용이 외부거래 비용을 초과하지 않을 때까지 기업을 축소해야 한다는 것이다. 나아가서 해석하면 인터넷은 현재의 기업형태 자체를 흔들 수 있는 축이 될 수 있다는 것이다. 웹상에서 필요에 따라 모이고 흩어지는 형태의 조직이 활성화되지는 않을까? 이를 연계해주는 마켓플레이스 서비스가 유망하지는 않을까?

p. 125 - 위키피디아는 시작이다. 동등계층이 생산해 내는 컨텐츠의 끝은 어디일까? 그런데 나는 '자발적'인 참여에 기여를 하고 있지 않은데? 이 블로그 운영 자체가 기여의 방편이 될 수도 있을까? 가장 좋은 기여의 방식은 '희생'없는 기여이다. 별도의 번거로운 과정 없이 내가 하고싶은 거 하면서 기여할 수 있다면 좋지 않을까? 이를 위해 기술이 할 일은 무엇이 있을까?

p.157 - 파스퇴르: 기회는 준비된 자에게 호의를 베푼다.

p.158 - 정식직원을 채용하지 않고도 과학 공동체의 인재들을 활용하는 경우. 부의 미래에서 이야기하는 공짜 점심의 이점은 기업에게로 고스란히 돌아가는 것 아닌가? 협업 커뮤니티는 이익을 어떻게 분배하고 또 어떤 근거로 요구할 것인가?

p.165 - Craigslist: 팔고싶거나 구하고 싶은 아이디어와 발명 리스트가 게시된다. 가치교환 SNS를 표방하는 People2와 같은 곳이 앞으로 대세가 될 수 있을까? 가치를 묶는 범주화나 representation이 아직은 많이 부족한 느낌이다. 물건처럼 정확히 define된 domain이 아닌 곳에서의 가치를 묶어주는 서비스에서 사용할 수 있는 '언어'가 필요하지 않을까...

p.209 - Lego Mindstorm: 사용허가 계약서에 해킹 권리가 추가되었다. 원래 의도와는 다르게 사람들은 마구 분해하고 자기만의 로봇을 만드는 쪽에 열광했다. (바보같이) 이런 사용자들을 소송걸려했던 레고는 이제 그 가치를 활용하여 소프트웨어 개발키트를 제공하고 있다. 사용자들은 자신의 작품을 자발적으로 광고하고 포장함으로써 Mindstorm의 가치를 높인다.

p.224 - 창작 귀족계급(음반협회, 저작권협회 등)에 존속되지 않고 창작활동에 전념할 수 있는 현재의 환경은 문화, 경제적 진보를 가져다 줄 것이다. 이러한 활동을 지원하고 촉진하는 플랫폼을 제공하는 서비스가 각광받지 않을까. Creative Commons가 대표적인 예이다. 또 이러한 활동을 지원하는 컴퓨팅 환경 역시 중요해지지 않을까.

p.235 - 프로슈밍을 위한 설계: 제품을 재구성 및 편집 가능한 모듈 방식으로 만들고, 사용자 친화적인 툴 키트를 제공하라. 부가가치를 창출하기 위해 필요한 원료를 공급하라. 리믹스와 공유를 간편하게 만들어라. Second Life의 가장 특징적인 점은 게임 컨텐츠를 생산하는 사용자가 자신의 창조물에 대해 모든 지적 재산권을 소유한다는 것이다. 이 점이 바로 메타버스를 현실 세계로 끌어오는 역할을 하고 있다.

p.302 - 아마존과 같이 '개발자 생태계'를 비즈니스 파트너 수준으로 활용함으로써 얻을 수 있는 장점은 비용이나 위험부담 역시 줄일 수 있다는 것이다. 기존 R&D 투자모델을 혁신적으로 개선할 수 있지 않을까.

p.324 - 개인적인 혜택을 얻기 위한 검색, 북마킹, 사진 공유 등의 행위는 동시에 집단적인 혜택도 만들어 낸다. 이는 '군중의 지혜'를 보강하면서 보다 풍부한 웹 경험을 산출한다. 이 지혜는 '군중'이 소유하는 것이지, 플랫폼 제공업체인 구글, 야후, 테크노라티가 소유하는 것이 아니다. 이들이 지혜를 통제하고 사용과 공유를 제한하려 한다면 막아야 할 것이다.